Donnerstag, 13. Oktober 2016

S58 - Kartenspiele


Kartenspiele. Ich bin in einer Kartenspielgegend aufgewachsen, in einer Kartenspielfamilie. Nach wie vor glaube ich, dass der tradtionelle Kartensatz allen affigen neu hergestellten Spielen haushoch überlegen ist. Wie zum Beispiel das nichtswürdige UNO, was ein aufgepimpertes Mau-Mau ist, oder dieses unsägliche PHASE 10. Beide lassen sich übrigens problemlos mit normalen Kartensätzen spielen. -

Zuallererst habe ich Mau-Mau gelernt. Von meinem Vetter Reinhard, mit dem konservativen Regelsatz: Bube auf Bube stinkt, und wer vergißt, Mau zu sagen, muß eine Karte ziehen. Ich weiß noch, wie ich das erstemal 8 Karten ziehen mußte: natürlich war ich sauer, daß Reinhard meine dritte Sieben auch noch mit der vierten Sieben kontern konnte, aber ich wußte, ich erlebe jetzt gerade etwas Großes. Dann fing Raumschiff Enterprise an. -  In der Grundschule war Quartettspielen noch eine große Sache, aber später dann sind wir auf Skat umgestiegen. Vor allem mit Frank und seinem Vetter Volker im Bus Linie 57. Frank war eher vorsichtig, aber souverän, Volker eher ein Hitzkopf, der auch mal gerne einen Grand mit Pik- und Herzbuben und zwei Fehlfarben versemmelte. Aber, liebe Skatfreunde, ich muß Euch etwas sagen: Skat ist kein gutes Spiel. Bei Skat sind 80% aller Spiele im vornherein entschieden, weitere 15% sind ein bißchen spannend, und vielleicht 5% ein bißchen mehr. Das ist kein interessantes Spiel. Skat ist ein Klugscheißerspiel. Bei Skat „sagt man etwas an“, und das wird dann so gemacht. Skat ist ein offenes, klares, deutsches, doofes Spiel. Mein Opa hat mir mal erzählt, beträchtliche Teile des Zweiten Weltkriegs mit Skatspielen verbracht zu haben. Die Amerikaner haben bestimmt gepokert. Aber was haben denn wohl die Engländer gespielt? Bridge? Ist das nicht zu kompliziert während einer Panzerschlacht? In dem russischen Gefangenlager, in dem mein Opa dann schließlich landete, hat er allerdings ein Schachspiel geschnitzt. – Das beste Kartenspiel hingegen ist Canasta. Meine Eltern haben es mit zwei Onkeltantenpaaren gespielt, Abende lang, Jahrzehnte lang. Und immer die Frauen gegen die Männer. Und Tante Rosemarie hatte IMMER noch einen Joker auf der Hand. - Ich habe jetzt in Berlin auch eine Canastafamilie gefunden. Cornelius und ich gegen Julia und Maxine. NOCH führen die Damen 3:2, aber das werden wir ändern. Ein Problem ist, daß die Damen wirklich gut spielen. Canasta ist kein Glücksspiel. Canasta ist ein Nervenspiel. Wer die besten Nerven hat, gewinnt. Ok, wer Joker hat, gewinnt auch. Und Maxine hat, wie Tante Rosemarie, IMMER EINEN JOKER. Aber wir Jungs, wir werden gewinnen (langfristig) .Und damit ihr nicht darben sollt, findet ihr nachfolgend (die einzig gültigen) Canastaregeln.



Canastaregeln


Diese kleine Schrift enthält die einzig wahren und gültigen Canastaregeln. Andere, abweichende Regeln sind finsterer Aberglaube, der entschlossen und tapfer bekämpft werden muß. Die Regeln haben sich über Jahrzehnte entwickelt.

Canasta ist ein konzentrationsförderndes und charakterformendes Spiel. Dies ist gerade in Hinblick auf die Jugend sehr wichtig. Bosheit, Berechnung, Niedertracht, Schadenfreude sind Eigenschaften, die mit dem Canastaspiel auf hervorragende Art und Weise gefördert werden und dem jungen Menschen Halt und Hilfe auf seinem weiteren Lebensweg geben.



In diesem Sinne:

„Und Tante Rosemarie, die hat immer einen Joker.“


Grundsätzliches



Spielablauf: Bei 2 Spielern erhalten beide Spieler 13 Karten. Bei 4 Spielern erhalten alle Spieler 11 Karten. Bei 4 Spielern spielen die Spieler 1 und 3, und die Spieler 2 und 4 zusammen.

Ziel einer Runde ist es, 5.000 Punkte zu bekommen. Eine Runde besteht aus mehreren abgeschlossenen Partien. Punkte werden erzielt durch Canastas (7 Karten einer Sorte), durch Kartenwerte und Sonderwertungen.

Ziel eines einzelnes Spiels ist es:

a) Möglichst viele Canastas zu bilden = 7 Karten einer Sorte mit oder ohne Joker („unechter“ bzw. „echter“ Canasta)

b) Alle seine Karten loszuwerden (in Canastas, Ablage und Auslage) und das Spiel zu beenden


Spielablauf



Abwechselnd wird nach dem Geben eine Karte vom Stapel gezogen und eine beliebige Karte abgelegt. Rote Dreien müssen am Anfang, wie auch während des Spiels, als eigenständige Ablage sofort auf den Tisch gelegt werden und bekommen 100 Punkte (+ oder -). Es wird sofort eine Ersatzkarte nachgezogen. Ausgelegt (= als senkrechter Fächer auf den Tisch legen) werden kann:


Mindestens 3 Karten einer Sorte UND die Mindestpunktzahl ist erreicht (50, 90 oder 120)


ODER es wird ein Handcanasta ausgelegt. (ohne vorherige Ablage, sofort 7 Karten einer Sorte)


2er wie auch Joker können jede Karte ersetzen. Beim Auslegen müssen mindestens drei gleiche Karten vorhanden sein (gezählt ohne Joker oder 2). Der Spieler kann durch Karten vom Stapel seine Auslage allmählich vervollständigen und so einen Canasta erzielen. Als Punktwerte gelten, auch in anderen Phasen des Spiels:


Karte/Besonderheit/Wert



2 /„Kleiner Joker“/20

Schwarze 3/Stoppkarte/5

Rote 3/Sofort auslegen!/100

4/-/5

5 /-/5

6 /-/5

7/-/5

8/-/10   

9/-/10                                             

10/-/10                                           

B/-/10                                            

D/-/10                                             

K/-/10                                             

A /-/20                                            

Joker/"Echter Joker“/50



Canasta gelegt werden können mit allen Sorten, auch mit Joker. Ein Canasta mit schwarzen Dreien ist nicht erlaubt, ebensowenig mit roten Dreien. Ein „echter“ Canasta kommt ohne Joker aus und erhält mehr Punkte, ebenso wie ein Handcanasta d.h. ein Canasta, bei dem die 7 Karten in einem Zug direkt aus der Hand abgelegt werden. Der Partner darf immer Canastas ergänzen, aber nur, wenn er an der Reihe ist.


Klopfen



Eine Auslage ist Voraussetzung für das Klopfen. Falls eine abgelegte Karte vom Gegner mit Handkarten mindestens einen Dreier ergibt (also hat man mindestens 2 Karten derselben Sorte auf der Hand), darf nicht nur diese Karte, sondern der GESAMTE Ablegestapel mitgenommen werden („Klopfen“). In folgenden Fällen darf der Spieler allerdings NICHT klopfen:



a) Karte ist in der vorherigen Runde vom Spieler, der nun klopfen könnte, abgelegt werden (Beispiel: Spieler 1 legt einen Buben. Spieler 4 kann jetzt einen Buben ablegen, ohne daß Spieler 1 klopfen könnte.)

b) Gegner legt eine schwarze Drei

c) Gegner legt Joker (J oder 2)

d) Erste Karte nach einem geklopften Packen

e) Karte ist vom Gegner ausgelegt oder Teil eines Canastas des Gegners



Als „Gottpacken“ gilt ein Packen, der mindestens 5.000 Punkte in dieser Runde ergibt. Ansonsten ergeben sich hieraus keinerlei Konsequenzen, außer der heiligen Pflicht, einen Gottpacken angemessen zu würdigen und zu feiern.


Ausmachen und Abrechnung



Als Voraussetzung für das Ausmachen gilt, dass der Spieler oder das Team mindestens einen Canasta erreicht hat. Achtung: Zum Ausmachen muss auch eine Karte auf den Ablegestapel gelegt werden! Die Handkarte des Gegner ergibt nun negative Punkte, ebenfalls alle ausgelegten Karten und rote Dreien, falls noch kein Canasta erreicht worden ist. Ausgelegte Punkte des Gegners, der schon einen Canasta hat, sind positiv, die Handkarte aber ebenfalls negativ.



Zuerst werden die Canasta und Roten Dreien gezählt und aufgeschrieben. Anschließend werden die Handkarten und die ausgelegten Karten gezählt und entsprechend positiv oder negativ gewertet.


Punkte


Einfacher Canasta: 300

Echter oder Hand-Canasta: 500

Joker Canasta: 1000

Joker Hand Canasta: 1500

Rote 3: +/-100

Vier x Rote 3: +/-800

Ausmachen: 100

+ /- Einzelne Kartenwerte (s.o.)



Mindestpunkte zum Auslegen

0-1500                        50 (1 Auslage)

1500-3000                 90 (1 Auslage)

3000-5000                 120 (1 oder 2 Auslagen)

(hier gibt es die optionale Regel, daß beide Auslagen über 60 Punkte haben müssen)


Auslegen Besonderes



Schwarze 3en dürfen nur beim Ausmachen ausgelegt werden



2 Karten + Joker dürfen  nur beim Ausmachen ausgelegt werden, nur 1x



Ende der Runde



Wenn ein Spieler oder Team 5000 Punkte überschreitet, ist die Partie beendet.



Sonderregeln



Sonderregel 1: Beide Teams über 5.000 Punkte

Wenn beide Teams/Spieler in einem Spiel über 5.000 Punkte kommen, gilt nicht die höhere Punktzahl für den Sieg, sondern wer dieses letzte Spiel ausmacht, gewinnt die Gesamtpartie. Diese Regel ist insbesondere in Ostwestfalen sehr umstritten. („So spiel ich nicht“)



Sonderregel 2: Rheinisches Ausmachen

Wem es beim Canasta mit 2 Personen gelingt, aus der Hand auszumachen, notiert sowohl die eigenen positiven Punkte doppelt als auch die Handkarte des Gegners. Die Regel gilt nur, wenn der andere noch nicht ausgelegt hat.



Sonderregel 3: 4 Spieler

Wenn A ausgelegt hat, darf auch Partner C auslegen, ohne sich um Mindestpunkte zu kümmern. Ebenso darf C sofort klopfen, in derselben Runde auch noch mit der ausgelegten Sorte (Beispiel: Spieler 1 legt Buben aus, Spieler 2 legt Bube auf den Ablegestapel, Spieler 3 darf in dieser Runde noch mit Buben klopfen). Falls Spieler 1 ausmacht, ist auch die Runde beendet und die Handkarte vom Partner negativ zu zählen.


Taktik



Entscheidend ist es natürlich, das Klopfen zu verhindern. Aus diesem Grund sollte man sich stets merken, was der Spieler hinter einem abwirft, und zwar vom Anfang des Spiels an.



Es kann sich lohnen, später gezogene Karten, die zu einem eigenen Canasta passen, nicht hinzuzuordnen, sondern auf der Hand zu halten. In der Regel sind sie sehr gute Ablegekarten, da der Gegner sie normalerweise früh abwirft.



Bei vier Spielern lohnt es sich praktisch nie, auf Joker Hand Canasta zu spielen.



Wenn der Partner bei vier Spielern auf den Tisch gekommen ist, sollte man selber sein Blatt zusammenhalten und nicht auch auslegen. Dies erhöht die Klopfchancen.




Sonstiges


Wenn man einen Packen geklopft hat, ist es unfein, Karten zum Handblatt zu ergänzen und dann in einer nächsten Runde einen Handcanasta zu legen. Generell sind Canasta aus dem Packen keine Handcanastas



Es ist natürlich untersagt, Joker auf andere Stapel umzulegen.



Wenn ein bestehender Canasta mit weiteren Karten ergänzt wird, kann aus ihm kein echter Canasta werden, auch wenn es sieben gleiche Karten sind.





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