Wünschelrute. Mein Vater hatte sich vor ca. 25 Jahren
eingebildet, auf unserem Grundstück Wasser zu finden. Das kam mir schon damals
seltsam vor, da keiner der Nachbarn weit und breit einen Brunnen hatte und wir
auf einer Hügelkuppe wohnten – da ist es ja einigermaßen logisch, daß das
Grundwasser etwas tiefer ist. Er hatte ein Dreibein angeschafft, mit einem
Motor, den ich eher an einer Kettensäge vermutet hätte, und einige Bohrer und
Rohre. Die ganze Angelegenheit sah allerdings eher nach fischertechnik oder
Lego aus als nach sprudelnden Mineralquellen. Eigentlich wollten wir ja auch
nur den Planschbecken befüllen und den Garten wässern. Wie auch immer, mein
Vater und ich bohrten. Allerdings ging es uns ein wenig wie dem Betrunkenen,
der seinen Schlüssel unter der Laterne sucht, weil dort das Licht besser ist:
wir bohrten dort, wo der Brunnen gut hingepaßt hätte. Von hydrologischer
Analyse (wie auch?) keine Spur. Nach einigen Fehlversuchen und einigen im
Erdreich abgebrochenen Rohren nahm dann meine Mutter einer Wünschelrute in die Hand
und ging das Grundstück ab, sozusagen als Wasserkassandra. Immerhin verdankten
wir ihr zwei neue Bohrlöcher. Eines direkt neben dem Pflaumenbaum, was extrem
ungünstig war. Die andere gewünschelte Bohrstelle lag unter dem gepflasterten
Gartenweg, da haben wir dann großzügig danebengebohrt. Gefunden haben wir
überhaupt nichts. Keinen Tropfen. Lustig fand ich es, daß es die ganze Zeit
geregnet hat. – Man nimmt übrigens an, daß die Wünschelrute durch einen sog.
Carpenter-Effekt sich bewegt. Das ist der ideomotorische Reflex, mit dem z.B.
auch Ouija-Bretter und Gläserrücken funktioniert.
Würfeln. Hier die Regeln von Mäxchen oder Meiern, die einzigen
und ultimativen Regeln:
Meiern kann von 2 bis ca. 8 Mitspielern gespielt werden. Es
wird reihum verdeckt mit zwei Würfeln auf einem Bierdeckel gewürfelt. Der
nachfolgende Spieler muß die gewürfelte Figur des Vorwürflers mindestens
übertreffen und gibt dann die verdeckten Würfel weiter.
Die Figuren fallen in drei Kategorien:
1) Normale
Figuren, z.b. 5-3 = 53
2) Pasche,
z.B. 4-4= Viererpasch
3) Meier
= 2-1
Eine Reihenfolge der Würfel gibt es natürlich nicht. Bei
den normalen Figuren wird die höhere Zahl vorangestellt, eine 3 und eine 6 ist
also 63, nicht 36. Bei den Paschs ist das ohne gleichgültig, und eine 1 und
eine 2 ist immer ein Meier.
Das weitergebefähige Minimum ist 51. Daraus ergeben sich
damit folgende Figuren in aufsteigender Wertigkeit:
51-52-53-54-61-62-63-64-65-11-22-33-44-55-66-21
Jeder Empfänger hat die Möglichkeit, den Würfel
aufzudecken. Das wird er tun, wenn er annimmt, daß der Vorwürfler gelogen hat.
Traditionellerweise werden die Punktstände mit Streichhölzer gezählt. Verlierer
bekommen ein (oder auch zwei, s.u.) Streichhölzer. Der Ablauf ist
folgendermaßen:
1) Der
nachfolgende Würfler glaubt das angesagte Ergebnis. Er darf NICHT darunter
schauen und würfelt sofort weiter.
2) Der
nachfolgende Würler glaut das Ergebnis NICHT und schaut darunter
a) Es
ist gelogen: der Vorwürfler bekommt ein Streichholz
b) Es
ist nicht gelogen: der nachfolgende Spieler bekommt ein Streichholz
Wenn der nachfolgende Spieler das Ergebnis akzeptiert,
selber würfelt und ein niedrigeres Ergebnis hat, jetzt aber wiederum sicher
ist, daß seine Lüge nicht geglaubt wird, gibt es die "Chance". Er darf ein
zweitesmal würfeln, aber NICHT darunterschauen und gibt verdeckt weiter mit der
Ansage „mindestens Viererpasch“ (o.s.ä.)
Hier einmal ein Beispielablauf mit drei Spielern:
A würfelt 5-4 und sagt korrekt an 54
B akzeptiert, würfelt 3-2 und lügt 61
C akzeptiert, würfelt selber unmittelbar weiter und würfelt
4-4, sagt korrekt Viererpasch an
A akzeptiert, würfelt 5-3. 1 nutzt die Chance und würfelt
noch einmal, ohne selbst darunterschauen und sagt mindestens Viererpasch an
B glaubt das nicht und schaut darunter: es ist 6-2, damit
weniger – A bekommt ein Streichholz
Ein gelogener Meier hingegen ergibt zwei Streichhölzer.
Das ist insbesondere gefährlich, wenn man einen Sechserpasch vorgesetzt
bekommt. Nun muß man ja einen Meier schaffen (ob im ersten oder zweiten Wurf).
Es gibt eine optionale Regel bei dieser Konstellation:
wer einen Sechserpasch vorgesetzt bekommt und akzeptiert, darf einmal würfeln
und drunterschauen. Wenn es kein Meier ist (was wahrscheinlich ist), darf er
aufgeben und kommt mit einem Streichholz davon. Würfelt er aber die Chance,
dann muß er einen Meier lügen, und wenn der nicht kommt: zwei Streichhölzer.
Der Spieler mit dem vierten Streichholz wird aus der
Runde entfernt (bei zwei Spielern empfiehlt sich: mit dem sechsten
Streichholz). Spiele mit drei Streichhölzern (oder fünf) „schwimmen“, wie man
in Meierdeutsch sagt.
Drunterlügen ist verboten und ergibt ein Streicholz.
Der Verlierer fängt neu an.
Strategie: Meiern ist ein Psychologiespiel. Man fährt
ganz gut damit, als einigermaßen verläßlich zu gelten. Dann kann man auch gut
einige Lügen einstreuen. Reizvoll ist es durchaus auch, ganz am Anfang gleich
einen sehr hohen Wert zu lügen (als Anfangender beispielsweise einen
Fünferpasch). Würfe bis 65 werden seltener angezweifelt als die Pasche.
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